經由過程掃描在孩童時期享用過《精靈寶可夢》游戲的成年人的大腦,研究職員發明這些人腦中有一個地區對卡通腳色的反響比其餘圖像更猛烈。更緊張的是,這類新奇的研究要領讓咱們對大腦若何構造視覺信息有了新的熟悉。
這項研究頒發在本日的《天然》雜志子刊《人類舉動》上,研究職員招募了11名有履歷的《寶可夢》玩家——他們在5-8歲之直接觸到游戲并繼續游玩一段時間,且在成年之后又重溫過或者玩過《寶可夢》新作;另一邊研究職員則預備了11位沒打仗過《寶可夢》的新手。
起首他們用寶可夢的名字進行測試,確保一切的內行可以或許精確的區別皮皮(Clefairy)以及吉利蛋(Chansey),隨后他們在掃描介入者大腦的同時,向他們鋪示一切的151只初代寶可夢圖鑒(8只一組),個中交叉其餘圖像譬如植物、面貌、汽車、筆墨、建筑與其餘卡通抽象。
在有履歷的《寶可夢》玩家的掃描效果中,發明大腦的特定地區對寶可夢的相應要比其餘圖像猛烈的多,而對新手而言,這個地區——枕顳溝,常常處置一些植物圖像——并沒有對寶可夢鋪示出偏好。
小時辰玩百家樂 螢幕多個小時的《寶可夢》會致使大腦的轉變,這并不新鮮; 永劫間察看幾近任何事物都邑發生一樣的結果。 咱們已經經曉得大腦中有對特定圖像做出反響的細胞群,而更大的謎團是大腦若何學會辨認不同的圖像。是什么展望了大腦的哪一部門會做出反響?大腦是否依據圖像的靜態水平或者動態水平對圖像進行分類(從而開發這些地區) ? 它是基于一個物體的圓度仍是線性度?
平日的研百家樂 在線究要領是教孩子們(他們的大腦還在發育)辨認一種新的視覺刺激,然后察看大腦的哪一個地區有反響。 這項研究的專家杰西· 戈麥斯是加州大學伯克利分校的生理學博士后研究員,他遭到了對山公進行的這類研究的啟發。然則戈麥斯認為“讓一個孩子出去,并強迫禁足他天天八個小時,給他進修一個新的視覺刺激,這好像有些不道德。” 傳授一種新的視覺刺激是一個精心節制的進程。為了確保大腦失去純凈的數據,必要顯示一切的主題雷同的圖片,一樣的亮度以及從一樣的間隔旁觀,還必要多次重復。
如許的試驗望起來難以完成,直到戈麥斯熟悉到《精靈寶可夢》,這款20世紀90年月的爆款GameBoy游戲,可以或許完善的勝任這個試驗。“我花在玩這個游戲上的時間幾近以及我花在閱讀以及其餘工作上的時間同樣多,最少在我六歲以及七歲的幾年里是如許的。”對于這一代人來說,每小我私家都望到雷同的圖像(是非或者者彩色的不會動的寶可夢),大多半人把玩Gameboy的間隔也雷同,這齊全便是理想的試驗情況。
試驗的效果支撐了一個“eccentricity bias(偏心毛病)”的實踐,這個實踐認為咱們望到的圖像的鉅細和咱們望到的圖像用的是中心視覺區仍是外圍視覺區可以或許區別大腦的哪一個地區會做出反響。而人們直視圖像在腦中會反映出一個非凡的地區。由於沒有人在孩提期間花幾個小時斜著眼睛拿余光往玩Gameboy,路子 百家樂這個實踐被證明了。
這不是戈麥斯第一次使用《寶可夢》來研究大腦,他還掃描了望《寶可夢》動畫孩子的大腦,認為相似的論斷也能用在聽覺方面。當寶可夢浮現時會收回特定的喊鳴,而戈麥斯認為人類的大腦的聽覺部門可能也會有一個所謂的“寶可夢地區”。