跟著《行尸走肉:終極季》第四章在上個月末出售并斬獲了大批好評,這款Telltale事情室的遺作也以一個另粉絲們中意的情勢完結了。而一向冷靜矚目著續作開發的原Telltale團結創始人、前CEO凱文·布魯納(Kevin Bruner)心中懸著的大石也得以放下。他接收了Gameinformer的采訪,講述了Telltale的勝利與掉敗,和俄然開張的緣故原由。
在Telltale公司外部存在一些成績,包含了整個事情室的效率低下和製造力的匱乏,而Bruner認為《行尸走肉》系列的偉大勝利反而是Telltale事情室身上百家樂 三寶這些“準時炸彈”的首要緣故原由之一。
Bruner詮釋說,《行尸走肉》是一款屢獲殊榮的游戲,輔助Telltale在環球都聲名鵲起。然而對事情室而言,這是一把“雙刃劍”。它培養了偉大的勝利,但也帶來了分歧理的指望和對續作如出一轍的模式化開發。
“跟著Telltale的範圍日趨複雜,咱們愈來愈存眷可否獲得百家樂必勝術凡間眼光核心這一點上。《行尸走肉》試一把雙刃劍,咱們不克不及簡簡略單的就復制年度游戲。年度游戲的評比包含了諸多的內部身分,而粉絲們對于咱們的指望致使咱們對復制《行尸走肉》的絢爛倍感壓力。”
“咱們試圖盡量的化解以及改正這些指望,然則逐突變成了‘咱們就想要開發商如許做’。咱們必要跳浮現有的枷鎖束縛,來為《撲克之夜》或者是《無主之地傳說》如許的游戲供應機遇(然則他們掉敗了)”。