從2016年E3大鋪表態以來,《去日再也不》就一向讓我十分期待,固然僵尸末日主題以及田野求生弄法都已經經不是什么奇怪創意,但從我現在試玩到的《去日再也不》的內容來望,這部作品在老舊題材的框架內施展出了奇怪的游戲體驗。
在波士頓的PAX East鋪會上,我上手試玩了《去日再也不》的現場試玩demo,這款demo里面包括了兩個使命,一個比較偏線性劇情,另一個則許可我測驗考試主角的不同本領,處置一大波畸形怪。
劇情方面這里就不進行劇透了,本文將偏重先容游戲弄法操作方面的體驗。《去日再也不》的焦點賣點便是讓玩家獨自處置一大群僵尸,固然很多僵尸射擊類游戲都有大波僵尸,但《去日再也不》的僵尸群落範圍讓人想起《僵尸世界大戰》,當你真正望到那樣一大波僵尸撲面而來的時辰,仍是有點奇怪的震撼感的。
弄法操作方面給我留下的印象有點一言難絕。總體來說,操作的體驗相似于其餘第三人稱動作游戲,譬如《秘密海疆》以及《俠盜獵車》,玩家可以經由過程兵器輪盤切換兵器、拋擲道具、陷阱以及其餘設備。操作比較輕易上手,無非動作方面存在一些僵硬粗笨的感到,在與畸形進行劇烈周旋的時辰,這類操作上的未便會讓人驚慌失措。尤為在我必要跳躍或者者攀爬的時辰,操作未便帶來的挑釁每每比畸形怪自身還讓人抓狂。
射擊以及戰斗機制也有生硬擱淺的環境。在我前幾回匹敵大波僵尸的時辰,測驗考試切換了種種兵器,包含半主動霰彈槍、全主動機關槍、還有手槍等槍械,總體的射擊體驗中規中矩,但作為游戲後期的試玩體驗,我要給的反饋一定是不夠使人中意。由于玩家必要與僵尸競走,同時還要歸頭射擊,以是主角略慢的挪移速率有的時辰讓人感到是在有心增長游戲難度。
固然《去日再也不》的操作存在一些成績,但焦點體驗很奇特。玩家要做的是時刻預判畸形怪們的舉措,把大波僵尸玩搞于股掌當中,這類體驗仍是很新穎的。在試玩demo供應的場景情況里,玩家可以行使不同的陷阱、火藥、地形停滯等要素給本人制造上風以及火力輸入空間。譬如場景里有一個油桶,閣下是碼放好的原木,如許就可以在大波僵尸過來的時辰制造爆炸,用滾落的原木碾壓僵尸。而就在我志得意滿的時辰,后續的僵尸已經經最先跟下去了何謂 百家樂,于是我又不得不探求下一個戰術所在,謀略最好線路,倖免被僵尸圍追切斷,同時逐步削減大波僵尸的數目。
除了兵器以及陷阱之沙龍會 百家樂外,試玩demo里也鋪示了主角的機車。只需騎上機車,主角就總能快僵尸一步,輕松與大波僵尸進行周旋。由于試玩demo篇百家樂 牌數幅有限,我沒體驗到機車的自界說以及進級內容,並且估量機車也必要加油,玩家弗成能一向騎著機車疾走到世界終點。我仍是比較期待終極作品里的機車內容的,由於本作里的機車更像是《荒原大鏢客2》里的馬匹,是玩家傾瀉感情的好伙伴,而不像GTA系列里的載具,玩膩了就換。
固然《去日再也不》給人感到仍然短缺精雕細琢,但現在從PAX East的試玩demo來望,這款游戲供應了奇怪的內容,讓我十分期待玩到完備版,並且但願幾周后的首發版本可以或許糾正現在存在的成績,不要孤負玩家們的期待。
《去日再也不》預計4月26日獨有上岸PS4。